Le Forum Non Officiel de la DEDIBOX
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Bonjour,
Je cherche depuis longtemps un offre de serveur dédier pas trop chère, j'ai ésiter avec les offre START de OVH, mais je pense finalement prendre une dedibox.
Je souhaite y faire tourner apache2 et MySQL5 pour des sites qui ne demande pas beaoucoup de ressources, mais surtout des serveurs de jeux.
Je me pose deux questions :
- Quels sont les ressources processeur utilisés par un serveur de jeu counter strike (16 slot en assurant un ping correct au alentours de 40ms) ?
- Quel est la consomation en bande passante d'un tel serveur (offre START OVH limité à 300Go/Mois)
Merci.
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SVP,
Quels sont les ressources utilisés par un serveur counter-strike ?
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traffic illimité, après pour le cpu look les autre topic
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Ouin j'ai regarder, mais ce n'est jamais ecrit la consomation en BP présise par seconde par slot, environ.
Donc si une persone à un serveur déja j'aimerai bien savoir la consomation.
De même pour le probleme du CPU, on parle du nombre de serveurs, mais pas des ressources/serveurs.
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D'après un test, un serveur 14 slots plein à Tickrate 1000 consomme 60 à 70 % du CPU sur une Dedibox. Avec cette configuration les graphs sont stables et le lag inexistant.
Dernière modification par e-t172 (2006-05-08 19:21:58)
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Un slots pour une connexion qui pompe le serveur normal, est d'environs 10ko/s (je vois large, c'est plutôt entre 5ko/s et 8ko/s)
Pour la ressource utilisé du proc par slot utilisé je vois pas ce que tu veus dire, combien de Hz 1 slot utilise ? :s Parce que c'est très difficile à savoir et sa varie tout le temps :s
D'autant plus que kla configuration coté client va aussi influer sur les ressources processeurs
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J@r0d a écrit:
D'autant plus que kla configuration coté client va aussi influer sur les ressources processeurs
Mais non... les seuls paramètres que le client peut limiter sont l'updaterate réel et le rate. Ni l'un ni l'autre n'engendre de calcul supplémentaire côté serveur (sauf évidemment les calculs négligeables pour envoyer des paquets supplémentaires)
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e-t172 a écrit:
J@r0d a écrit:
D'autant plus que kla configuration coté client va aussi influer sur les ressources processeurs
Mais non... les seuls paramètres que le client peut limiter sont l'updaterate réel et le rate. Ni l'un ni l'autre n'engendre de calcul supplémentaire côté serveur (sauf évidemment les calculs négligeables pour envoyer des paquets supplémentaires)
Je ne dit pas comme toi, un client qui va utiliser un cmdrate de 5 va normalement imposer au serveur de faire plus de calcul de prediction et donc engendrer une augmentation du cpu , j'ai constaté que sur mon serv depuis que j'automatisait via un script le rate des joueurs l'utilisation du cpu avait chuté
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J@r0d a écrit:
e-t172 a écrit:
J@r0d a écrit:
D'autant plus que kla configuration coté client va aussi influer sur les ressources processeurs
Mais non... les seuls paramètres que le client peut limiter sont l'updaterate réel et le rate. Ni l'un ni l'autre n'engendre de calcul supplémentaire côté serveur (sauf évidemment les calculs négligeables pour envoyer des paquets supplémentaires)
Je ne dit pas comme toi, un client qui va utiliser un cmdrate de 5 va normalement imposer au serveur de faire plus de calcul de prediction
Faux. La prédiction et l'interpolation sont des mécanismes côté client, le serveur n'en fait pas. Par contre il est possible que ça aie un effet sur le lag compensation. A voir.
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e-t172 a écrit:
Faux. La prédiction et l'interpolation sont des mécanismes côté client, le serveur n'en fait pas. Par contre il est possible que ça aie un effet sur le lag compensation. A voir.
Je vais refaire des screen de l'etat du cpu avec tous les joueur en cmdrate 5 et en cmdrate 100 ainsi qu'un scree du nombre de fps de celui-ci, mais il se peut effectivement que le lag compensation est quelques chose a voir
Edit:
Je viens de refaire le test, le cpu tourne entre 55 et 65, je passe tlm en cmdrate a 5 le CPU monte et se stabislie entre 75 et 85%, je repasse tout le monde a 100 le CPU repasse entre 55 et 65, donc soit cette valeure influe sur le CPU ou bien alors elle en fait influer une autre, j'impose également l'interpolate à 1 et ce afin que tout le monde joue sur le meme pied d'agalité
Une chose que tu pourrais m'eclaicir, si les joueurs baisse leur cmdrate a 5, au lieu de 100, il envoie donc 20 fois moins d'infos a celui-ci, le serveur a donc 20 * 20 slot soit 400 fois moins de calcul a faire, comment cela ne peut-il pas influer sur le CPU?, idem un jouer qui a un updaterate de 100 va demander 20 fois plus d'information au serveur qu'un joueur qui l'a mis a 5, effectivement tu va me dire qu'il suffit de fixer sur le serv le sv_maxupdaterate a 100 ce qui est vrais mais il n'existe malheureusement pas de var our imposer un sv_mincmdrate
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J@r0d a écrit:
e-t172 a écrit:
Faux. La prédiction et l'interpolation sont des mécanismes côté client, le serveur n'en fait pas. Par contre il est possible que ça aie un effet sur le lag compensation. A voir.
Je vais refaire des screen de l'etat du cpu avec tous les joueur en cmdrate 5 et en cmdrate 100 ainsi qu'un scree du nombre de fps de celui-ci, mais il se peut effectivement que le lag compensation est quelques chose a voir
Edit:
Je viens de refaire le test, le cpu tourne entre 55 et 65, je passe tlm en cmdrate a 5 le CPU monte et se stabislie entre 75 et 85%, je repasse tout le monde a 100 le CPU repasse entre 55 et 65, donc soit cette valeure influe sur le CPU ou bien alors elle en fait influer une autre, j'impose également l'interpolate à 1 et ce afin que tout le monde joue sur le meme pied d'agalité
Une chose que tu pourrais m'eclaicir, si les joueurs baisse leur cmdrate a 5, au lieu de 100, il envoie donc 20 fois moins d'infos a celui-ci, le serveur a donc 20 * 20 slot soit 400 fois moins de calcul a faire, comment cela ne peut-il pas influer sur le CPU?, idem un jouer qui a un updaterate de 100 va demander 20 fois plus d'information au serveur qu'un joueur qui l'a mis a 5, effectivement tu va me dire qu'il suffit de fixer sur le serv le sv_maxupdaterate a 100 ce qui est vrais mais il n'existe malheureusement pas de var our imposer un sv_mincmdrate
Oublie le lag compensation, après réflexion ça n'est probablement pas ça. Ta proposition ne tient pas non plus vu que le serveur recalcule le monde entier à chaque tick, que le client ait envoyé de nouvelles infos ou pas (cela n'induit donc ni plus ni moins de calculs supplémentaires, ou alors très peu).
En revanche, il est possible que je me sois trompé en disant que le serveur ne faisait pas de calculs d'interpolation : c'est vrai pour Source, mais ce n'est peut être pas vrai pour HL1. D'où la différence de consommation.
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e-t172 a écrit:
En revanche, il est possible que je me sois trompé en disant que le serveur ne faisait pas de calculs d'interpolation : c'est vrai pour Source, mais ce n'est peut être pas vrai pour HL1. D'où la différence de consommation.
J'ai ré-éplucher le netcode source mais je n'ai pas pu trouver l'information, je vais me rabattre sur les forum allemand et sur le forum de valve, bien qu'on y trouve un peu tout et n'importe quoi
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Oui celà influs sur le CPU le réglage des rate (cmd update ..) mais on ne pourras jamais avoir de chiffre précis et de moyenne pour 1 slot.
A votre avis sur un serveur les variable: cl_minupdaterate cl_mmaxbackup cl_mincmdrate cl_minrate elle servent à quoi ? ![]()
Donc encore une preuve que les rate influs sur le CPU, ces commande sont là pour évitez d'avoir des joueurs qui fasse lagé le serveur (surconsomation du CPU) exemple our le sjoueurs en 56k qui mettent un rate à 2000 et updatrate à 10 et cmdrate à 5 avec un backup à 10 ... Ca ca va faire laggé le serveur plus qu'un joueurs normal en rate 15000 updatrate 85 cmdrate 80 backup 1.
Plus n va envoyé de petit paquet au CPU plus y va devoir les calculé, moins y'a de paqet mieu ca va pour lui, logique ![]()
donc je reids encore une fois 1 slot en BP = 5ko/s - 10 ko/s
1 slot en utiisation ou Hz = on peut pas savoir exactement celà peut varié selon plei nde paramètre et conditon
Tu peux juste te dire que sur un 2.5Ghz un athlon XP ou un barton
(réel 512ko de cache L2) 1Go de ram tu fais tourné à l'aisement 3 serveur CS1.6 14 slot et 4 serveurs 14 slots complet commencerons à se sentir sur le jeux.
e-t172 a écrit:
Mais non... les seuls paramètres que le client peut limiter sont l'updaterate réel et le rate. Ni l'un ni l'autre n'engendre de calcul supplémentaire côté serveur (sauf évidemment les calculs négligeables pour envoyer des paquets supplémentaires)
Ah bon tiens j'aimerai bien le voir sa ... Imagine je te donne 50 patates à la minute (pomme de terre) celle qui sot sale tu les met dans le panier à gauche et les propre dans celui de droite, t'aura un certain rythme de vitesse ? Maintenant je te donne 90 patate à la minute tu crois que tu va travaillé à la meme vitesse (sans parlé des mouvement physique) mais ton cerveau tes yeux tac tac y va faloire qui cherche encor elus vite ...
Pour les paquets c'est pareil si tu envoie des petit paquet y va falloire envoyé carément plus que si tu en envoyé des gros. Le transfetr de petit paquet serà rapide à la seconde, mais les gros paquet pourront transporté plus de donner en moins de temps ...
Les deux derniers posts sont des âneries. Je ne vais pas commencer à discutailler là dessus pour deux raisons :
1. il est 00h24 et j'ai cours demain
2. je n'ai pas envie de me répéter >> http://articles.e-t172.net/srcnetcode/
Bon allez, juste un petit peu quand même.
Ah bon tiens j'aimerai bien le voir sa ... Imagine je te donne 50 patates à la minute (pomme de terre) celle qui sot sale tu les met dans le panier à gauche et les propre dans celui de droite, t'aura un certain rythme de vitesse ? Maintenant je te donne 90 patate à la minute tu crois que tu va travaillé à la meme vitesse (sans parlé des mouvement physique) mais ton cerveau tes yeux tac tac y va faloire qui cherche encor elus vite ...
Pour les paquets c'est pareil si tu envoie des petit paquet y va falloire envoyé carément plus que si tu en envoyé des gros. Le transfetr de petit paquet serà rapide à la seconde, mais les gros paquet pourront transporté plus de donner en moins de temps ...
Foutaises. La différence est négligeable, puisque 95 % du CPU utilisé va dans les générations du monde (ticks) et non dans la composition ou le traitement des paquets à envoyer/recevoir. Et le nombre de paquets envoyés/reçus n'influence pas le calcul des ticks.
A votre avis sur un serveur les variable: cl_minupdaterate cl_mmaxbackup cl_mincmdrate cl_minrate elle servent à quoi ?
Elles concernent la bande passante. Pas le CPU du serveur.
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Gones a écrit:
A votre avis sur un serveur les variable: cl_minupdaterate cl_mmaxbackup cl_mincmdrate cl_minrate elle servent à quoi ?
Elles ne servent strictement a rien
tout simplement parce que ce sont des variables client reconnaisable au: cl_ contrairement aux variables qui elles contiennent un sv_
Ces variables servent uniquement a la partie client.
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que sa soit cl ou sv le minrate minupdatre .. éxiste quand même et quand c'est une varialbe serveur je sui sdésolé mais celà influs sur le CPU ![]()
2. je n'ai pas envie de me répéter >> http://articles.e-t172.net/srcnetcode/
Sa sert à rien ce que tu dis toi ... on parle de serveur CS1.6 pas du moteur source ![]()
Foutaises. La différence est négligeable, puisque 95 % du CPU utilisé va dans les générations du monde (ticks) et non dans la composition ou le traitement des paquets à envoyer/recevoir. Et le nombre de paquets envoyés/reçus n'influence pas le calcul des ticks.
Mdr, SI tu as un serveur CS1.6 va faire tes réglages avec un mirate serveur à 5 et un maxrate à 15 sur un serveur avec 10 joueur sprésent, ensuite tu change tu repasse en minrate à 10 et max rate 101 on va voir si ton proc y va plus en bouffé
(fais pas tes test en idle 8) sa pourra sête utile à ton "document" et u tpourra à l'aisement le modifier)
Certa une grosse partie de l'utiisation du CPU par le serveur est du à la création/rafraichissement du monde et ceci serà "constant" mais cette consomation du CPU varie assez grandement suivant les paramétrage et lutilsation des paquets fais en le test tu reviens me voir après ![]()
Elles concernent la bande passante. Pas le CPU du serveur.
OMG, avant de te lancé dans un "décoritage" qui à été fais par déjà bien d'autres personnes, du netcode du moteur source, tu as appris le fonctionnement de base d'une machine ? Qui gère la bande passante d'après toi ... ? CPU Si on veus être encore plus précis cette bande passante c'est quo ijuste un gros bus de donnée binaire, qui transit entre 2 serveur 2 machine, chaque mot binaire qui arrive par le biais de ce bus, il a une adresse de départ, et une adresse d'arrivé y faut bien tout adressé correctement savoir qui va ou .. c'est uqi qui s'ocucpe de ca ? le CPU encore une fois
Donc évite de dire des "foutaises" à ton tour en disant que la bande passante n'influs pas sur le CPU ![]()
Prends un proc' 500MHz et floode le de ping on va voir si y va suivre ton proc ![]()
toi tu as peut être cours demain matin c'est pas puor ca qu'il faut osté une réponse à l'arrache qui ne vaut même pas la peine ... Moi j'a pris le temps de répondre avec des réponse censé et intéligente qui de plus sont rréel alors que je me lève dans 4H30 ![]()
e-t172 a écrit:
D'après un test, un serveur 14 slots plein à Tickrate 1000 consomme 60 à 70 % du CPU sur une Dedibox. Avec cette configuration les graphs sont stables et le lag inexistant.
Et en plus ça touche, hein ? :-)
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Gones a écrit:
2. je n'ai pas envie de me répéter >> http://articles.e-t172.net/srcnetcode/
Sa sert à rien ce que tu dis toi ... on parle de serveur CS1.6 pas du moteur source
Du point de vue du Netcode, leur fonctionnement est quasiment identique. Mais il est vrai que j'ai omis de le préciser.
Gones a écrit:
Foutaises. La différence est négligeable, puisque 95 % du CPU utilisé va dans les générations du monde (ticks) et non dans la composition ou le traitement des paquets à envoyer/recevoir. Et le nombre de paquets envoyés/reçus n'influence pas le calcul des ticks.
Mdr, SI tu as un serveur CS1.6 va faire tes réglages avec un mirate serveur à 5 et un maxrate à 15 sur un serveur avec 10 joueur sprésent, ensuite tu change tu repasse en minrate à 10 et max rate 101 on va voir si ton proc y va plus en bouffé
(fais pas tes test en idle 8) sa pourra sête utile à ton "document" et u tpourra à l'aisement le modifier)
Je ne sais pas si tu te rends compte de ce que tu dis. Evidemment qu'avec de telles réglages la consommation CPU chute puisque le jeu devient injouable, le serveur se tourne les pouces en attendant de pouvoir envoyer les données au client.
Gones a écrit:
OMG, avant de te lancé dans un "décoritage" qui à été fais par déjà bien d'autres personnes, du netcode du moteur source
Je trouve cet avis bien subjectif. Je sais très bien que beaucoup d'autres personnes ont essayé de comprendre le fonctionnement du moteur Source. La différence c'est que les autres analyses se sont toujours retrouvées face à des contradictions ou des affirmations qui ne correspondent pas à la réalité, alors que la mienne n'a jamais été mise en défaut (et pourtant, on peut pas dire que c'est faute d'avoir été lu).
Note que mon document ne traite pas de la consommation CPU côté serveur - je l'ai simplement mis là pour déjouer d'autres affirmations postées ici.
Gones a écrit:
Certa une grosse partie de l'utiisation du CPU par le serveur est du à la création/rafraichissement du monde et ceci serà "constant" mais cette consomation du CPU varie assez grandement suivant les paramétrage et lutilsation des paquets fais en le test tu reviens me voir après
Elles concernent la bande passante. Pas le CPU du serveur.
tu as appris le fonctionnement de base d'une machine ? Qui gère la bande passante d'après toi ... ? CPU Si on veus être encore plus précis cette bande passante c'est quo ijuste un gros bus de donnée binaire, qui transit entre 2 serveur 2 machine, chaque mot binaire qui arrive par le biais de ce bus, il a une adresse de départ, et une adresse d'arrivé y faut bien tout adressé correctement savoir qui va ou .. c'est uqi qui s'ocucpe de ca ? le CPU encore une fois
Encore une fois, je n'ai jamais dit que la gestion des paquets n'influence pas la consommation CPU. Cependant je ne sais pas si tu te rends compte de la différence gigantesque entre la masse de calcul que représente les générations de monde et le traitement des paquets reçus ou à envoyer. D'autant plus que la Dedibox contient une carte réseau (une Via) qui semble mieux soulager le CPU que des classiques Realtek.
Alors évidemment, faire des tests avec des valeurs aussi éloignées de la réalité que celles que tu proposes est totalement inutile car un serveur de jeu n'a pas été conçu pour fonctionner à des valeurs aussi basses, d'où la participation d'autres facteurs dans la répartition de la consommation CPU.
Mais ce qui est le plus rigolo dans cette histoire, c'est que, rappellons-le, les tests de Jarod affirment exactement le contraire de tes propos :
J@r0d a écrit:
Je viens de refaire le test, le cpu tourne entre 55 et 65, je passe tlm en cmdrate a 5 le CPU monte et se stabislie entre 75 et 85%, je repasse tout le monde a 100 le CPU repasse entre 55 et 65, donc soit cette valeure influe sur le CPU ou bien alors elle en fait influer une autre, j'impose également l'interpolate à 1 et ce afin que tout le monde joue sur le meme pied d'agalité
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